Detroit Become Human: quando il cinema incontra il videogioco

DETROIT BECOME HUMAN: CINEMA INTERATTIVO – Detroit, anno 2038. Gli esseri umani hanno sviluppato una nuova tecnologia in grado di modificare radicalmente il loro stile di vita, gli androidi. Esseri costruiti a immagine e somiglianza dei loro creatori, realizzati per occuparsi dei lavori di fatica, quelli più umili, senza lamentarsi, senza pause. Accudire i figli, cucinare, pulire, costruire ponti, strade, infrastrutture, notte e giorno. Sorvegliare, produrre, senza sosta, senza diritti, senza interruzione. Schiavi del futuro, mandati a morire nelle guerre e nelle strade al posto delle persone vere, in un’ America profondamente trasformata, dove la disoccupazione ha raggiunto livelli record e buona parte degli umani maledice lo stesso progresso di cui non può più fare a meno. In questo scenario controverso, ma perfettamente plausibile, si snodano i racconti di tre androidi, con al centro una domanda fondamentale, cosa potrebbe succedere se un giorno le macchine fossero in grado di sviluppare una loro coscienza?

In un racconto a metà tra il Blade Runner di Scott e il Terminator di Cameroon, David Cage, mente della Quantic Dream, ci immerge in un futuro che per molti versi assomiglia ad un passato non troppo distante da noi. Un racconto di segregazione e superiorità della razza, dove i nuovi neri sono le macchine, con i loro posti riservati sugli autobus o negli edifici, trattati come giocattoli, su cui sfogare rabbie e frustrazioni di un futuro dove nulla è andato come doveva. Un racconto maestoso, che si snoda attraverso scelte e bivi narrativi per restituire al giocatore la storia che lo rappresenta, come da tradizione Quantic. Nulla è deciso, non la fine dei protagonisti, non il destino delle due razze. Una potenza narrativa enorme, in cui il videogame diventa solo un banale pretesto per una riflessione molto più profonda.

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Markus ed un primo piano che ne esalta la realizzazione

DETROIT BECOME HUMAN: TRE STORIE, UNA MORALE – Le storie che si intrecciano sullo sfondo di Detroit sono quelle di Kara, Markus e Connor. Kara è un androide domestico, che si prende cura della casa e della figlia di un uomo che per colpa degli androidi ha perso la moglie e il lavoro e si è dato alla droga e all’alcool. Un uomo violento, che sfoga la propria frustrazione sulla figlia piccola. Proprio per salvare la bambina Kara dovrà decidere se violare la propria programmazione e diventare così una deviante, oppure assistere in silenzio ad una tragedia. La scelta ovviamente spetta al giocatore, ma la potenza emotiva della scena è notevole. Kara continua il suo arco narrativo unicamente come deviante, nel tentativo di lasciare il paese con la piccola. Markus è l’androide con la parabola più netta. Al servizio di un ricco pittore, in cerca dell’anima oltre l’oggetto, verrà accusato di un crimine mai commesso e quasi rottamato. Dovrà letteralmente trascinarsi fuori dal fango per diventare un leader, una figura chiave tra gli androidi che hanno violato la loro programmazione, dal quale dipenderà il modo di relazionarsi con il mondo di gioco.

Ad ogni nostra azione infatti, seguirà un modellamento dell’opinione pubblica. Adottare una condotta violenta ci inimicherà buona parte della popolazione, mentre azioni pacifiste e dimostrative mineranno la nostra credibilità all’interno del gruppo che rappresentiamo. Markus rappresenta la ribellione che l’oppressione genera. Infine c’è Connor, il personaggio più controverso e in quanto tale il più bello. Connor è un prototipo prodotto proprio per dare la caccia agli altri devianti, nel tentativo di risalire alla fonte di questo errore di programmazione e riportare le cose al loro ordine naturale. Nei panni di Connor ci verrà continuamente chiesto se seguire un rigido protocollo, o far valere la nostra parte più umana. Al suo fianco avrà un burbero poliziotto umano, molto poco ben disposto verso gli androidi, con cui evolvere un rapporto di amicizia e odio fondamentale ai fini della storia.

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Il livello di dettaglio è davvero strabiliante

DETROIT BECOME HUMAN: MOLTE STORIE IN UNA STORIA – Lo stile di gioco è simile ad altri prodotti della stessa casa, ovvero una narrazione a bivi, dove alcune scelte spostano la trama su determinati binari narrativi, precludendone altri. Ci sono vari finali e ogni storia è a suo modo unica, spingendo il giocatore a giocare e rigiocare il titolo per essere sicuro di aver “visto tutto”. I personaggi possono morire in qualsiasi momento, a causa di scelte sbagliate, impedendoci di proseguire su quella storia. L’unico che non può morire, o meglio, che viene sostituito ogni volta che viene distrutto, è proprio Connor. Più che le scelte, o l’azione in se, il centro di questo film/videogioco è proprio nella costruzione di un futuro plausibile e delle scelte morali ad esso legate. Dilemmi che oggi sembrano lontanissimi, ma che potrebbero non esserlo tra qualche decennio. Un racconto di libertà e diritti, di sfruttamento e oppressione, di amore e di sacrificio. In un mondo perennemente sull’orlo di una guerra tra USA e Russia, combattuta con eserciti di androidi, il fatto che questi ultimi, ormai elemento chiave delle società avanzate, possano ribellarsi o avere una coscienza propria, spinge governi e industrie a cercare ogni mezzo per tenerli sotto controllo, lasciando nelle nostre mani il destino di entrambe le razze.

Tecnicamente parlando il  titolo è maestoso, la grafica è quanto di meglio si possa avere attualmente su PS4, e le interazioni umane sono davvero notevoli. Il gioco è pieno di segreti e di curiosità da scoprire o attivare. Nel menù principale ad esempio, saremo seguiti da un’assistente virtuale. Una perfetta riproduzione di un essere umano. Lei ride e scherza con il giocatore, racconta barzellette e curiosità legate ai reali giorni del calendario, ci propone sondaggi e, una volta finito il gioco, ci chiederà di essere lasciata libera. Se acconsentiremo, essa sparirà per sempre, senza possibilità di essere recuperata. Un ulteriore tassello, estraneo al racconto, da inserire in un mosaico più grande. Al netto del gioco in se, anche questo lavoro della Quantic, come i precedenti, riesce a suscitare emozioni e a spingere il giocatore verso considerazioni profonde. Unica nota negativa, una certa linearità tra le scelte compiute ed i finali, nonostante la bravura degli sceneggiatori che ci tiene in sospeso fino alla fine, e un paio di colpi di scena artefatti, che cambiano in base alle scelte fatte, unicamente per suscitare una reazione nel giocatore. Tutto sommato un piccolo prezzo per una grande esperienza.

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Mauro Zini

Coach di basket, aspirante giornalista sportivo, laureando in comunicazione pubblica e d'impresa, sarebbe fantastico saper fare almeno una di queste cose. Appassionato di libri, cinema e serie TV, praticamente un Nerd da quando non era di moda esserlo.