Caso Rape Day, dallo stupro alle stragi di massa nei videogame: cosa segna il limite?

IL CASO RAPE DAY – Per chi si occupa di videogiochi da molti anni, ciclicamente si riprone un interessante quesito nel merito della questione. Fino a che punto ci si può spingere nel racconto e nella personificazione di atti atroci, che purtroppo, che ci piaccia o meno, appartengono alla lunga lista di atti che contraddistinguono in negativo il genere umano? Questa domanda, che sembra semplice ad una prima analisi, non lo diventa affatto se si allarga l’orizzonte ai vari media e al racconto di realtà che, pur essendo condannate e non praticate dalla maggior parte delle persone, esistono e fanno parte della quotidiana cronaca nera. Cercherò, in questo editoriale, di analizzare il fatto da una serie di punti di vista diversi, cercando di sbrogliare, almeno in parte, una matassa davvero aggrovigliata e che troppo spesso viene affrontata in modo rapido e sommario.

Prima di entrare nel dettaglio, entriamo nel merito del titolo che ha sollevato il polverone di questi giorni. Nell’oceano di produzioni minori o indipendenti, stava per vedere la luce un nuovo titolo ambientato in un classico mondo post atomico. Un mondo alla Mad Max, ambientato in una società regredita e piegata alla legge del più forte. In questo mondo, gli sviluppatori avevano inserito la possibilità, per il giocatore, di cercare e stuprare donne come attività comprimaria. Per chi non fosse tecnico, nei videogiochi più recenti, la storia principale, che in genere si snoda per capitoli, viene affiancata da una serie di attività parallele, che servono ad allungare la durata del titolo e a permettere delle divagazioni sul tema, aumentando la sensazione di libertà del giocatore nel mondo in cui si sta immergendo. Se nel caso del western “Red Dead Redempion 2” queste attività variano dalla caccia alla pesca, dal gioco d’azzardo alle risse, in Rape Day si erano perversamente superati, introducendo la meccanica dello stupro come allegro “passatempo”. Steam, il portale che racchiude e permette di accedere ai vari titoli facendo da “ponte” tra sviluppatori e utenti, resosi conto dei contenuti proposti, ha deciso di impedire la pubblicazione del titolo, evento che ha portato alla definitiva cancellazione del gioco stesso. Questa è la dovuta premessa.

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RAPE DAY, L’ULTRAVIOLENZA E IL MARKETING – La prima considerazione da fare, in questo caso, è legata a due grandi precedenti nel mondo dei videogiochi. Entrambi legati al clamore mediatico scatenato da controverse scelte di Gameplay. Tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo sentito parlare di GTA (al secolo Grand Theft Auto) e di Carmageddon. Il primo titolo divenne famoso prima ancora di uscire, per la geniale trovata di un uomo chiamato Max Clifford. Questo scaltro addetto al marketing, mise in giro delle voci sugli sconvolgenti contenuti del gioco stesso, alimentando una campagna stampa che spinse il gioco ben oltre le sue iniziali possibilità finanziarie. Di fatto, in quel gioco, si poteva commettere qualsiasi crimine stradale concepibile ed attuabile, ottenendo punti aggiungitivi ogni volta che si commettevano questi atti. Divenne subito chiaro che i contenuti più controversi, scatenando la stampa, riuscivano a generare un effetto pubblicitario spaventoso, rivelandosi dei veri e propri boomerang per gli stessi censori o detrattori. Ecco dunque, poco prima del 2000, il caso di Carmageddon, gioco in cui si facevano punti investendo le persone o  distruggendo i veicoli avversari. Anche in questo caso il caso mediatico fu una spinta notevole per il gioco, che venne distribuito in moltissimi paesi. Certo, in alcuni paesi le persone furono sostituite da zombie, o da robot privi di umanità, in modo da veicolare messaggi meno cruenti, ma la sostanza non cambiò di un millimetro.

La prima considerazione che mi pongo, quindi, è di chiedermi quanto di studiato ci sia dietro la scelta di proporre contenuti sempre più cruenti e perversi. Creare un gioco postatomico in cui si possono liberamente stuprare le donne sembra proprio una mossa per far si che la stampa, come la nostra testata d’altronde, ne parli, facendo in modo che il nome del gioco rimbalzi su tutti i media ben oltre le reali capacità pubblicitarie degli sviluppatori, e che diventi “un caso”, un qualcosa che per assurdo viene comprato per vedere fino a che punto ci si può spingere. Insomma, un’operazione di marketing, né nuova, né originale, ma a quanto pare sempre funzionale. Se il gioco non fosse stato legato alla sua esistenza su una piattaforma esterna come Steam, probabilmente oggi sarebbe pubblicato e godrebbe di ottima salute.

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RAPE DAY, IL CINEMA E GLI ALTRI MEDIA – La seconda considerazione è di carattere più generale, e riguarda il sospetto e l’odio con cui vengono visti e giudicati i videogiochi rispetto agli altri media tradizionali. Anche in questo caso bisogna chiedersi perché un aspetto delle declinazioni negative dell’essere umano, come in questo caso lo stupro, sia accettato se rappresentato in un film o in un libro, e diventi invece la pietra dello scandalo se espresso in un videogioco. Il comparto videoludico è diventato, negli ultimi anni, un mezzo di espressione di storie e contenuti non meno strutturato e importante del cinema stesso. I videogiochi più importanti contano lavorazioni e personale dedicato accomunabili a quelli dei film veri e propri e sono spesso tratti da romanzi importanti. Perché, dunque, una puntata di Black Mirror, serie da sempre caratterizzata da contenuti controversi e oscuri, viene idolatrata a capolavoro assoluto, e un videogioco invece è quasi sempre visto come portatore sano di violenza? Perché Game of Thrones con i suoi omicidi, gli stupri, la violenza dei più forti sui più deboli, è considerata la serie TV più famosa al mondo e i libri hanno avuto un successo straordinario? Perché 28 giorni dopo, di Danny Boyle, che raccontava di un gruppo di sopravvissuti in un mondo post apocalittico in cui i protagonisti venivano salvati da un gruppo di militari solo per poter stuprare le ragazze del gruppo stesso, è ricordato come un grande film, nonostante l’idea non sia poi dissimile da quella dello stesso Rape Day, travolto dalle polemiche e cancellato?

La risposta a queste domande non è affatto semplice, il film è, normalmente, una struttura rigida in cui si viene guidati in un’esperienza, anche disturbante, dal regista e dagli sceneggiatori facendoci sentire degli spettatori esterni. Il videogioco, al contrario, quella stessa esperienza la veicola camuffandola come nostra, facendo compiere a noi delle scelte, che in realtà del tutto nostre non sono mai, ma che finiscono per avere su di noi un impatto emotivo molto più forte proprio perché lasciate fittiziamente al nostro arbitrio. Per entrare nel merito della questione farò un esempio: nel videogioco “Life is strange” una nostra amica, dopo un terribile incidente in cui è rimasta completamente paralizzata, ci chiede di aiutarla a morire. Una scena di fortissimo impatto emotivo, che riesce a fare breccia nel cuore del giocatore che si trova davanti ad un bivio morale di non poco conto. Questo esempio serve a comprendere come la stessa azione aberrante, veder uccidere una persona in una finzione, abbia su di noi un impatto totalmente diverso dipendente dal contesto che gli viene creato attorno. Esiste quindi una prospettiva dell’uccidere fortemente emotiva e sempre diversa, Sansa che uccide il suo stupratore in GoT, il protagonista che uccide la sua nemesi nei romanzi, il poliziotto che uccide il Serial Killer o l’essere posti in prima persona davanti alla scelta di aiutare o meno una persona che ci chiede di morire e moltissimi altri esempi. Allo stesso modo esistono orde di nemici o cattivi totalmente spersonalizzati che vengono uccisi senza alcun peso morale in ogni film di guerra o spionaggio, in ogni battaglia medioevale e in ogni scontro tra “buoni” e “cattivi”. Semplici nemici da eliminare, tanto nel cinema quanto nei videogiochi che non creano alcuna reazione emotiva nello spettatore. Spersonalizzazione che può diventare strumentale, se i “cattivi” da massacrare diventano gli studenti di un liceo americano, in un macabro scimmiottamento delle più buie pagine di cronaca nera statunitensi come accaduto recentemente in un altro titolo finito al centro delle polemiche.

28 giorni dopo

Una scena del tentato stupro in 28 giorni dopo

RAPE DAY, IL CONTESTO COME METRO DI GIUDIZIO – Queste considerazioni generali mi spingono ad una riflessione conclusiva. L’unico metro di giudizio utile per distinguere la spazzatura dall’arte non dipende dal tipo di contenuto che ci viene proposto ma dal contesto in cui ci viene proposto e sopratutto dalla finalità con cui ci viene proposto. Il doppio crimine di un titolo spazzatura come Rape Day non è, banalmente, quello di porci nei panni di uno stupratore, ma quello, ancor più grave, di proporre questo atto come un’attività di svago, privandolo di ogni connotazione morale e di ogni riflessione sul tema. Seppur in un mondo fittizio, la banalizzazione dello stupro diventa il vero motivo per il quale non si può accostare il prodotto all’arte ma alla spazzatura. Altri prodotti si sono avvicinati allo spinoso tema, ma lo hanno fatto cercando di ribaltare le prospettive, di far sentire il giocatore una vittima in modo da spingerlo verso una riflessione. Così come esiste il cinema d’autore ed esiste la pornografia, così il videogioco può diventare uno strumento prezioso per trattare un tema delicato in una forma nuova e interessante, o essere solamente un mero tentativo di far parlare di sé.

Il fatto che i videogiochi suscitino ancora “paura” per i loro contenuti, può essere assimilato ad un passaggio generazionale. Il “cattivo” è stata la Radio per chi non era neppure alfabetizzato, poi la Televisione, con la sua violenza e il suo potere di convertire le masse, ed oggi sono i videogiochi, con la loro immedesimazione. Ad ogni salto tecnologico nelle tecniche di comunicazione è seguita la paura di chi con quel mezzo aveva poca confidenza. Il videogioco, come il cinema e come la letteratura, non è che uno strumento, e gli strumenti sono sempre neutri, possono essere positivi o negativi a seconda dell’uso che ne viene fatto. Possono raccontare storie e spingere a riflessioni, possono servire a svagarsi o ad immedesimarsi in realtà e mondi lontanissimi e possono veicolare messaggi profondamente sbagliati. Più che concentrarsi sul censurare o meno i contenuti più controversi, la società dovrebbe porsi come primo obiettivo quello di fornire a tutti quanti gli strumenti logici giusti per riuscire ad analizzare e comprendere a fondo il prodotto di cui si sta fruendo. Capire che guardare ed apprezzare una serie come Gomorra non ci rende automaticamente dei sostenitori della Camorra e che impersonare un assassino in un videogioco o essere appassioanti di film horror non ci rende automaticamente dei futuri killer. Con gli strumenti logici adeguati, si dovrebbe essere in grado di discernere bene tra prodotti che rasentano l’arte e prodotti spazzatura, a prescindere dal mezzo con cui essi vengono espressi.

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Mauro Zini

Coach di basket, aspirante giornalista sportivo, laureando in comunicazione pubblica e d'impresa, sarebbe fantastico saper fare almeno una di queste cose. Appassionato di libri, cinema e serie TV, praticamente un Nerd da quando non era di moda esserlo.